La historia de una diseñadora que transformó un juego infantil en Jenga, el icónico entretenimiento donde la gravedad es la verdadera jugadora.

Niña jugando jenga

Fuente de la imagen, Getty Images

    • Autor, Programa Witness
    • Título del autor, Servicio Mudial de la BBC
  • 8 febrero 2026
  • Tiempo de lectura: 6 min

Las normas son realmente simples.

Se trata de 54 bloques de madera, todos con las mismas dimensiones, que deben colocarse de forma horizontal sobre una superficie plana, organizados en grupos de tres, para formar una torre.

En cada turno, el participante debe retirar un bloque de la torre y ubicarlo en la parte superior, siguiendo esta dinámica hasta que, eventualmente, la torre pierde estabilidad y se desploma.

El juego termina en ese instante. Quien provoca la caída es el perdedor. El ganador, en definitiva, es la gravedad.

Probablemente ya conoces este juego: con cerca de 100 millones de unidades comercializadas a nivel mundial, el Jenga es un clásico reconocido.

Aunque su objetivo sencillo y materiales básicos podrían hacer pensar que proviene de tiempos remotos, con siglos o milenios atrás, el famoso juego fue creado hace aproximadamente 40 años por Leslie Scott, una diseñadora británica que creció en el este de África.

"En nuestra familia había una fuerte competencia: cada reunión terminaba con juegos", comenta al programa Witness de la BBC.

"Por ejemplo, si comíamos aceitunas, jugábamos a ver quién escupía la pepa más lejos, o cosas similares", recuerda.

A los 18 años, la familia se trasladó a Ghana. Allí, ella y sus hermanos pequeños buscaban formas diferentes para entretenerse.

"Mi hermano, mucho menor que yo, tenía un conjunto de bloques de madera con el que jugaba. Eran restos rectangulares de un aserradero en Ghana.

"Mientras jugábamos, transformamos esa idea en un juego donde apilábamos los bloques, quitábamos uno y lo poníamos arriba. Esa fue la primera versión", explica.

Momento "eureka"

Después de concluir sus estudios, Scott se mudó al Reino Unido. Trajo consigo varias cajas, una de las cuales contenía su juego favorito de la infancia, al que siempre recurrió.

"Esto fue en los años 80. Mi novio por aquel entonces acababa de graduarse en Oxford y se había convertido en tenista profesional", rememora.

"Estaba encargado de una cancha de tenis en Merton College (uno de los centros académicos de la Universidad de Oxford), junto con otros tenistas profesionales que disfrutaban de mi juego.

"De hecho, me pidieron que me ocupara del entretenimiento en un evento de recaudación de fondos".

Leslie Scott

Scott organizó la contratación de malabaristas y además presentó su creación.

"No estaba previsto que fuera lo más destacado, pero acabó siendo lo que más recordaron: mi juego de bloques", relata.

Para ella ese fue un momento "eureka": descubrió el verdadero valor de su entretenimiento infantil.

Fracaso

Scott decidió entonces convertir su juego de mesa en un producto comercializable. Para ello, fundó su propia empresa, pero necesitaba financiación.

"Fui al banco y los convencí de que haría una gran fortuna con mi proyecto, pedí dinero a mi novio y, lo peor, mi madre avaló un segundo préstamo que solicité. La garantía fue la casa de mi madre".

Bajo mucha presión, Scott consiguió un taller local en el norte de Reino Unido y, para 1983, estaba lista para lanzar su juego en la Feria del Juguete de Londres.

"Creí que mis resultados eran buenos, pero no recibí ninguna orden de compra", confiesa a la BBC. "Ninguna orden de todas las personas que me dejaron sus tarjetas tras la feria".

Desde el punto de vista comercial, para ella la experiencia fue un rotundo fracaso.

Una pareja juega jenga

Fuente de la imagen, Getty Images

Lo que sí obtuvo fueron muchas preguntas, lo que le hizo entender que si su empresa no era conocida y solo tenía un producto, nadie apostaría por invertir.

Sin vacilar, tomó en cuenta las recomendaciones y comenzó a desarrollar otros juegos para crear un portafolio.

Scott, que para entonces se consideraba diseñadora de juegos, un oficio poco frecuente en esos años, mantuvo su producto principal e incluso viajó a Estados Unidos en busca de un comprador, sin obtener éxito en un momento (alrededor de 1985) en que los videojuegos comenzaban a ganar popularidad.

"Perdía mucho dinero y la deuda aumentaba".

Suerte inesperada

Mujer jugando al Jenga

Fuente de la imagen, Getty Images

Finalmente, un golpe de suerte y su perseverancia la ayudaron a salir de la crisis.

"Recibí un mensaje del hermano de un amigo que vivía en Canadá y me preguntó si podía mostrar el juego en un centro comercial en ese país", relata.

Allí, un vendedor crucial de la mayor empresa de juguetes canadiense, Irwin Toy, vio el Jenga y lo presentó a los directivos, quienes se mostraron interesados en obtener la licencia para producir el juego.

Sin embargo, el nombre Jenga resultaba problemático. La empresa no estaba conforme, pero Scott se mantuvo firme.

A pesar del tiempo transcurrido, Scott recuerda claramente aquella llamada con la dirección de Irwin Toy.

"Me dijeron que les encantaba el juego, pero odiaban el nombre. Fue un momento clave. Les respondí que no podía aceptar cambiar el nombre. Debía mantenerse como Jenga".

¿Por qué se aferró a un nombre tan extraño que, al menos en inglés, no tiene significado ni referencia?

"Nací y crecí en el este de África y mi lengua materna es el suajili. Mi madre tenía un perro llamado Kucheza, que en suajili significa jugar", explica.

"Pensé que era un nombre magnífico para mi juego, pero ya era el nombre de su perro.

"Kujenga significa ‘construir’ en suajili, así que me pareció que encajaba perfectamente con el concepto del juego".

Finalmente, decidieron mantener el nombre Jenga.

Con el tiempo, el juego fue ganando fama. Scott pudo saldar sus deudas y su madre no tuvo que vender la casa.

Actualmente, Jenga forma parte del National Toy Hall of Fame en Estados Unidos, un espacio que reconoce a los juguetes y juegos que han conservado su relevancia a lo largo del tiempo.

Desde entonces, Scott ha diseñado y lanzado más de 40 juegos en total.

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